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	"description": "<h2>Tabelle 5: Kritischer Fehler bei der Abwehr</h2>",
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			"text": "<h3>Keine besonderen Auswirkungen.</h3>",
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			"text": "<h3>Der Angegriffene verliert kurz das Gleichgewicht.</h3>Er braucht etwas Zeit, um wieder kampfbereit zu  sein, und kann in der folgenden Runde nicht angreifen.",
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			"text": "<h3>Die Verteidigungswaffe ist zerstört.</h3>Benutzt der Abenteurer weder Schild noch Parierwaffe, hat dieser Wurf dieselben Folgen wie 81 - 90. Bei magischen Waffen wird 1W6–1 ([[1d6-1]]) gewürfelt;  die Waffe wird nur zerstört, wenn das Ergebnis  größer als ihr magischer Abwehrbonus ist.<p>81-90</p>Der Verteidiger prallt unglücklich mit seinem  Gegner zusammen (Nahkampf und Handgemenge) oder gegen ein Hindernis (Fernkampf) und ist  kurzzeitig benommen. Im Nahkampf oder Handgemenge kann er in der  folgenden Runde weder angreifen noch abwehren.  Sein Gegner leidet unter denselben Folgen - aber  nur, wenn ihm ein PW:Gewandtheit misslingt. Im  Fernkampf kann der Angegriffene wie bei 61-70 dem nächsten Schuss nicht ausweichen und darf  außerdem in dieser und der folgenden Runde nicht  mehr angreifen.",
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			"text": "<h3>Der Angegriffene lässt seine Verteidigungswaffe fallen.</h3>Die Waffe fällt ihm zu Füßen. Benutzt er weder  Schild noch Parierwaffe, hat dieser Wurf dieselben  Folgen wie 41-50.<p>41-50</p>Der Verteidiger wird nach hinten gedrängt (Nahkampf), oder der Schwung seiner Ausweichbewegung reißt ihn mit (Fernkampf). Im Nahkampf bewegt sich der Angegriffene 1 m geradlinig vom Gegner weg, wenn ihn kein massives Hindernis daran hindert - selbst wenn er dadurch in ein Lagerfeuer oder einen Abgrund hineingerät. Der Angreifer kann sofort folgen und den  Kontakt aufrechterhalten, wenn er will. Im Fernkampf bewegt sich der Angegriffene von seinem  Standort aus um 1 m nach links (bei 1-2 mit [[1d6]]),  nach rechts (bei 3-4), nach vorne (5) bzw. nach  hinten (6), wenn ihn kein Hindernis daran hindert.  Im Handgemenge hat der Wurf dieselben Folgen  wie 51-60.<p>51-60</p>Die Sicht des Angegriffenen wird behindert. Er kann in der folgenden Runde nicht angreifen, da  er Blut oder Schweiß aus den Augen wischen oder  eine verrutschte Kopfbedeckung zurechtrücken  muss.",
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			"text": "<h3>Der Verteidiger wird nach hinten gedrängt (Nahkampf), oder der Schwung seiner Ausweichbewegung reißt ihn mit (Fernkampf).</h3>Im Nahkampf bewegt sich der Angegriffene 1 m geradlinig vom Gegner weg, wenn ihn kein massives Hindernis daran hindert - selbst wenn er dadurch in ein Lagerfeuer oder einen Abgrund hineingerät. Der Angreifer kann sofort folgen und den  Kontakt aufrechterhalten, wenn er will. Im Fernkampf bewegt sich der Angegriffene von seinem  Standort aus um 1 m nach links (bei 1-2 mit [[1d6]]),  nach rechts (bei 3-4), nach vorne (5) bzw. nach  hinten (6), wenn ihn kein Hindernis daran hindert.  Im Handgemenge hat der Wurf dieselben Folgen  wie 51-60.<p>51-60</p>Die Sicht des Angegriffenen wird behindert. Er kann in der folgenden Runde nicht angreifen, da  er Blut oder Schweiß aus den Augen wischen oder  eine verrutschte Kopfbedeckung zurechtrücken  muss.",
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			"text": "<h3>Die Sicht des Angegriffenen wird behindert.</h3>Er kann in der folgenden Runde nicht angreifen, da  er Blut oder Schweiß aus den Augen wischen oder  eine verrutschte Kopfbedeckung zurechtrücken  muss.",
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			"text": "<h3>Der Verteidiger gibt sich eine Blöße.</h3>Im Nahkampf oder Handgemenge darf der Angreifer sofort außer der Reihe einen zusätzlichen  EW:Angriff machen, der nicht abgewehrt werden  darf. Im Fernkampf kann der Angegriffene dem  nächsten Schuss oder Wurf (in der laufenden oder  folgenden Runde, nicht aber später) nicht ausweichen und daher keinen WW:Abwehr würfeln.",
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			"text": "<h3>Der Angegriffene verstaucht sich den Fuß.</h3>Die Bewegungsweite verringert sich für [[2d6]] Runden um ein Drittel.",
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			"text": "<h3>Der Verteidiger prallt unglücklich mit seinem  Gegner zusammen (Nahkampf und Handgemenge) oder gegen ein Hindernis (Fernkampf) und ist  kurzzeitig benommen.</h3>Im Nahkampf oder Handgemenge kann er in der  folgenden Runde weder angreifen noch abwehren.  Sein Gegner leidet unter denselben Folgen - aber  nur, wenn ihm ein PW:Gewandtheit misslingt. Im  Fernkampf kann der Angegriffene wie bei 61-70 dem nächsten Schuss nicht ausweichen und darf außerdem in dieser und der folgenden Runde nicht  mehr angreifen.<p>61-70</p>Im Fernkampf kann der Angegriffene dem  nächsten Schuss oder Wurf (in der laufenden oder  folgenden Runde, nicht aber später) nicht ausweichen und daher keinen WW:Abwehr würfeln.",
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			"text": "<h3>Der Angegriffene rutscht aus und stürzt zu Boden.</h3>Im Handgemenge hat dieser Wurf dieselben Folgen wie 61-70.<p>61-70</p>Im Nahkampf oder Handgemenge darf der Angreifer sofort außer der Reihe einen zusätzlichen  EW:Angriff machen, der nicht abgewehrt werden  darf.",
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			"text": "<h3>Der Angegriffene stürzt und verliert das Bewusstsein.</h3>Er kommt nach [[1d6]] Runden wieder zu sich.",
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