Lasteneffekte #66
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Reference: MidgardVTT-Entwicklung/foundry-vtt-system-midgard5#66
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Delete Branch "%!s(<nil>)"
Deleting a branch is permanent. Although the deleted branch may continue to exist for a short time before it actually gets removed, it CANNOT be undone in most cases. Continue?
foundry.js:68326 undefined id [BvBdmPMJ8a882eOe] does not exist in the EmbeddedCollection collection.
fetch @ foundry.js:68326
commons.js:8114 Uncaught (in promise) Error: undefined id [BvBdmPMJ8a882eOe] does not exist in the EmbeddedCollection collection.
at EmbeddedCollection.get (file:///C:/Program%20Files/Foundry%20Virtual%20Tabletop/resources/app/common/abstract/embedded-collection.mjs:164:36)
at file:///C:/Program%20Files/Foundry%20Virtual%20Tabletop/resources/app/dist/database/backend/server-backend.mjs:1:5212
at Array.map ()
at ServerDatabaseBackend._deleteDocuments (file:///C:/Program%20Files/Foundry%20Virtual%20Tabletop/resources/app/dist/database/backend/server-backend.mjs:1:5202)
at ServerDatabaseBackend.delete (file:///C:/Program%20Files/Foundry%20Virtual%20Tabletop/resources/app/common/abstract/backend.mjs:182:17)
at process.processTicksAndRejections (node:internal/process/task_queues:95:5)
at async Semaphore._try (file:///C:/Program%20Files/Foundry%20Virtual%20Tabletop/resources/app/common/utils/semaphore.mjs:101:17)
Desweiteren gab es Probleme actor.name in der Message zu integrieren, wäre schön wenn das in Character.ts verfügbar wäre und dort in den Nachrichten noch den SC-Namen mit angibt.
Ein letztes kleines Problemchen ist ein Rundungsfehler in den Nachkommastellen bei der getragenen Last, der aber unregelmäßig auftritt. parseFloat und .toNearest haben auf ret.stats.encumbrance keine Änderung herbeigeführt und in den Containern bei Waffen, Verteidigung und Rüstung führt das zu nicht öffenbaren Bögen.
Wir haben auch das Problem das im Kampf jede runde AP abgezogen wird durch den Effekt. Ich bin dafür das wir den Effekt entfernen und stattdessen ein Icon/Anzeige auf dem Charbogen einblenden das man überladen ist.
Das ist regeltechnisch sogar fast richtig, da nur kurzzeitig größere Lasten wie die schwere Last bewegt werden können. Schon bei der schweren Last müssten eigentlich noch -4 auf Angriff & Abwehr rein. Bei der Höchstlast ist dazu gar nix mehr angegeben, was ich als Höchstlast = kein Kampf lese. Da wären wir noch human, ich bin aber bei dem Effekt auch net ganz zufrieden. Die Dopplung und der Error bei beiden Effekten stören mich von Anfang an, vielleicht geht das über nen Hook doch eleganter und besser? Hänge noch mal den relevanten Regelteil an.