{"name":"Kritischer Erfolg bei der Abwehr","permission":{"default":2,"CBq5YXAqbO7HoJ03":3},"flags":{},"img":"icons/svg/holy-shield.svg","description":"
51-55
Der Angreifer trifft aus Versehen die nächststehende befreundete Person. Er fügt ihr [[1d6–1]] schweren Schaden zu. Befi ndet sich kein Gefährte in Reichweite, hat der Fehler keine Folgen. Kommen mehrere Personen als Opfer in Frage, wird eine von ihnen ausgewürfelt.
71-90
Der Angreifer verstaucht sich den Fuß.Seine Bewegungsweite verringert sich für [[2d6]] Runden um ein Drittel. Bei einem Schuss mit Bogen oder Armbrust schlägt die Sehne gegen den Arm des Abenteurers, der dadurch [[1d6–1]] AP verliert und eine Runde lang nicht schießen kann.
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Der Verteidiger prallt unglücklich mit seinem Gegner zusammen (Nahkampf und Handgemenge) oder gegen ein Hindernis (Fernkampf) und ist kurzzeitig benommen. Im Nahkampf oder Handgemenge kann er in der folgenden Runde weder angreifen noch abwehren. Sein Gegner leidet unter denselben Folgen - aber nur, wenn ihm ein PW:Gewandtheit misslingt. Im Fernkampf kann der Angegriffene wie bei 61-70 dem nächsten Schuss nicht ausweichen und darf außerdem in dieser und der folgenden Runde nicht mehr angreifen.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":10,"range":[21,30],"drawn":false},{"_id":"Znrv6r6SHSBEclYd","flags":{},"type":0,"text":"41-50
Der Verteidiger wird nach hinten gedrängt (Nahkampf), oder der Schwung seiner Ausweichbewegung reißt ihn mit (Fernkampf). Im Nahkampf bewegt sich der Angegriffene 1 m geradlinig vom Gegner weg, wenn ihn kein massives Hindernis daran hindert - selbst wenn er dadurch in ein Lagerfeuer oder einen Abgrund hineingerät. Der Angreifer kann sofort folgen und den Kontakt aufrechterhalten, wenn er will. Im Fernkampf bewegt sich der Angegriffene von seinem Standort aus um 1 m nach links (bei 1-2 mit [[1d6]]), nach rechts (bei 3-4), nach vorne (5) bzw. nach hinten (6), wenn ihn kein Hindernis daran hindert. Im Handgemenge hat der Wurf dieselben Folgen wie 51-60.51-60
Die Sicht des Angegriffenen wird behindert. Er kann in der folgenden Runde nicht angreifen, da er Blut oder Schweiß aus den Augen wischen oder eine verrutschte Kopfbedeckung zurechtrücken muss.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":10,"range":[31,40],"drawn":false},{"_id":"wLeOWz8B21WCkEwK","flags":{},"type":0,"text":"51-60
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Im Fernkampf kann der Angegriffene dem nächsten Schuss oder Wurf (in der laufenden oder folgenden Runde, nicht aber später) nicht ausweichen und daher keinen WW:Abwehr würfeln.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":10,"range":[81,90],"drawn":false},{"_id":"fT5NKtySSqN8Yzlu","flags":{},"type":0,"text":"61-70
Im Nahkampf oder Handgemenge darf der Angreifer sofort außer der Reihe einen zusätzlichen EW:Angriff machen, der nicht abgewehrt werden darf.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":9,"range":[91,99],"drawn":false},{"_id":"gxzElw6oBZTjj15Z","flags":{},"type":0,"text":"