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{"name":"Kritischer Erfolg bei der Abwehr","permission":{"default":2,"CBq5YXAqbO7HoJ03":3},"flags":{},"img":"icons/svg/holy-shield.svg","description":"<h2>Tabelle 6: Kritischer Erfolg bei der Abwehr</h2>","results":[{"_id":"ImLGlzC3AuyT5VMl","flags":{},"type":0,"text":"Keine besonderen Auswirkungen.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":10,"range":[1,10],"drawn":false},{"_id":"PPQUPOo5JGRkKPXQ","flags":{},"type":0,"text":"Die Waffenhand des Angreifers wird geprellt. In der folgenden Runde kann er mit dieser Hand nicht angreifen. Tiere verlieren einen Angriff mit Pranke, Zähnen, Stachel usw.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":20,"range":[11,30],"drawn":false},{"_id":"IpRVlty1p1it0eMm","flags":{},"type":0,"text":"Der Angreifer wird entwaffnet. Die Waffe fliegt vom Angreifer aus gesehen geradlinig um [[1d6–1]] m nach links. Bei waffenlosen Angriffen gibt es keine besonderen Auswirkungen.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":10,"range":[31,40],"drawn":false},{"_id":"fh01DVN6rFKrTdcg","flags":{},"type":0,"text":"Der Angreifer wird entwaffnet. Die Waffe fliegt nach rechts (s. 31-40).","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":10,"range":[41,50],"drawn":false},{"_id":"k1rD7t7YnayTcV9P","flags":{},"type":0,"text":"Der Angreifer wird entwaffnet. Die Waffe fliegt nach hinten (s. 31-40).","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":10,"range":[51,60],"drawn":false},{"_id":"9WFBq8PAy1fFxe4I","flags":{},"type":0,"text":"Der Angreifer stürzt zu Boden. Er ist vom Abwehrenden umgestoßen worden oder gestolpert. In einem Handgemenge treten keine besonderen Folgen auf.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":20,"range":[61,80],"drawn":false},{"_id":"u5kKsW1vnvWvF79s","flags":{},"type":0,"text":"Der Angreifer wird leicht verwundet. Er verliert [[1d6]] AP.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":15,"range":[81,95],"drawn":false},{"_id":"gTvVtavg5GElh0pg","flags":{},"type":0,"text":"Der Angreifer wird schwer verwundet. Er erleidet [[1d6]] schweren Schaden.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":4,"range":[96,99],"drawn":false},{"_id":"507Nvm6dWIlN8Ip1","flags":{},"type":0,"text":"Der Angreifer verliert das Bewusstsein. Er stürzt zu Boden und kommt erst [[1d6]] Runden später wieder zu sich.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[100,100],"drawn":false}],"formula":"1d100","replacement":true,"displayRoll":true,"_id":"JOQf46Cj29MwcKsY"}
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{"name":"Kritische Fehler beim Zaubern","permission":{"default":2,"CBq5YXAqbO7HoJ03":3},"flags":{"exportSource":{"world":"midgard-test","system":"midgard5","coreVersion":"0.7.9","systemVersion":0.02}},"img":"icons/svg/book.svg","description":"<h2>Tabelle 1: Kritische Fehler Beim Zaubern</h2><h3><b>*</b>: Die Magie wirkt auf ein falsches Ziel oder hat einen unerwünschten Effekt. Werden dabei Wesen betroffen, die nicht verzaubert werden wollen, steht ihnen ein WW:Resistenz oder ein WW:Abwehr zu. Dabei zählt allerdings nicht das Würfelergebnis von 1, das zu dem kritischen Fehler geführt hat, sondern der ungeschickte Zauberer wiederholt in diesen Fällen den EW:Zaubern. Diesem neuen Gesamtergebnis müssen die Opfer \ndes kritischen Fehlers widerstehen, um der magischen Wirkung \nzu entgehen - auch wenn es unter 20 liegt. Fällt bei diesem wiederholten EW:Zaubern eine 1 oder eine 20, so hat dies keine besonderen Folgen.</br>Wird ein kritischer Fehler erwürfelt, der für einen Spruch sinnlos ist, wird stattdessen der Zauberer geschwächt. Er kann [[1d6]] Runden nicht zaubern.</h3>","results":[{"_id":"LW9UnEaonREGKzTy","flags":{},"type":0,"text":"Keine besonderen Auswirkungen.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":10,"range":[1,10],"drawn":false},{"_id":"G7GgXxFcsfsbUcwi","flags":{},"type":0,"text":"<h3><b>*</b> Der Zauberer verspricht sich oder kann seine Gedanken nicht zusammenhalten.</h3>Es kommt zu einer Entladung magischer Energie, die wirkungslos verpufft, dem Zauberer aber einen leichten thaumatischen Schock versetzt. Er kann [[1d6]] Runden (*10 sec) lang nicht zaubern.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":20,"range":[11,30],"drawn":false},{"_id":"7vVkIs4duqhpJaKq","flags":{},"type":0,"text":"<h3>Der Zauberer unterschätzt das Ausmaß des Flusses arkaner Energie.</h3>Der Zauberer setzt mehr Magan in Bewegung als nötig. Der Überfluss entzieht sich seiner Kontrolle und breitet sich schlagartig in seinem Astralleib aus. Diese Störung lässt den Spruch fehlschlagen. Der Zauberer verliert dadurch doppelt so viele AP wie üblich.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":20,"range":[31,50],"drawn":false},{"_id":"S5d86WFP7bCmatNp","flags":{},"type":0,"text":"<h3><b>*</b> Der Zauberer irrt sich bei der Festlegung des Effekts.</h3>Das Opfer wird gestärkt statt geschwächt, verwundet statt geheilt, es wird wärmer statt kühler usw. Soweit möglich, geschieht das Gegenteil dessen, was der Zauberer erreichen wollte.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":10,"range":[51,60],"drawn":false},{"_id":"I3XXLhTRCdE19Vmd","flags":{},"type":0,"text":"<h3><b>*</b> Der Zauberer irrt sich bei der Auswahl des Opfers/ des Wirkungsbereichs.</h3>Der Spruch wirkt auf ein zufällig bestimmtes Wesen oder Objekt innerhalb der Reichweite. Bei räumlichen Wirkungsbereichen breitet sich die Magie in die genau entgegengesetzte Richtung (Kegel oder Strahl) aus bzw. liegt das Zentrum der Wirkung in entgegengesetzter Richtung vom Zauberer aus gesehen (Umkreis).","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":10,"range":[61,70],"drawn":false},{"_id":"ciB0pGZyV4KjV5iO","flags":{},"type":0,"text":"<h3>Der Zauberer wird geschwächt.</h3>Der Spruch misslingt, aber die bereits freigesetzte Energie schwächt Körper und Geist des Zauberers. Er verliert [[1d6]] AP und kann [[1d6*10]] min lang nicht zaubern.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":10,"range":[71,80],"drawn":false},{"_id":"xx6BVgf3NbpFJLaQ","flags":{},"type":0,"text":"<h3>Es kommt zu einer magischen Stauung.</h3>Die falsche Ausführung des Zaubers verhindert die Weiterleitung der erzeugten arkanen Energie. Die starke Ansammlung von Magan im Argyriston des Zauberers zieht dieses in Mitleidenschaft. Sein Zaubertalent sinkt für [[1d6]] Tage auf die Hälfte des normalen Wertes - mit entsprechenden Folgen für seinen persönlichen Zauberbonus. Dieser negative Effekt kann mit Allheilung vorzeitig aufgehoben werden.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":10,"range":[81,90],"drawn":false},{"_id":"Q3QjCiHYzLVtrXz3","flags":{},"type":0,"text":"<h3>Der Zauberer erleidet eine schwere Bewusstseinsstörung.</h3>Die Entladung magischer Energie beim Scheitern des Spruches versetzt dem Zauberer einen schweren thaumatischen Schock. Er verliert dadurch [[1d6]] LP und AP und kann in der nächsten Stunde nicht zaubern. Übersteigen die LP-Verluste ein Drittel des LP Maximums, so fällt der Zauberer in ein Koma, aus dem er nach [[1d6]] Tagen erwacht. Mit Allheilung kann er vorher aufgeweckt werden.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":5,"range":[91,95],"drawn":false},{"_id":"QICP7DgbyTmp1Nns","flags":{},"type":0,"text":"<h3><b>*</b>Der Zauberer verzaubert sich selbst.</h3>Bei einem Geistes- oder Körperzauber trifft die volle Wirkung der Magie den Zauberer selbst, wenn ihm ein WW:Resistenz misslingt. Schützende Zauber funktionieren also gegebenenfalls ganz normal (Glück im Unglück). Kontrollzauber wie Macht über Menschen führen zur vorübergehenden Handlungsunfähigkeit des Zauberers; sein Geist versucht, die Kontrolle über sich selbst zu übernehmen, so dass er völlig mit sich selbst beschäftigt ist, bis ihm ein alle 2 min erlaubter EW:Resistenz gelingt. Sprü- che, die wie Macht über die belebte Natur nur auf Tiere wirken, haben keinen Effekt. Bei Umgebungszaubern tritt stattdessen der unter 91-95 beschriebene Effekt ein.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":4,"range":[96,99],"drawn":false},{"_id":"qY2J5MqMZvNzspnt","flags":{},"type":0,"text":"<h3>Zauberwerk wird in Mitleidenschaft gezogen.</h3>Der Spruch misslingt; die dabei freigesetzte Energie stört die Magie von Zauberwerk, das der Zauberer mit sich führt. Jeder magische Gegenstand in bis zu 1 m Entfernung ist mit einer Chance von 10%+Stufe des misslungenen Zaubers betroffen: Zaubermittel (Trünke, Kräuter usw.) verlieren ihre Eigenschaften, Amulette werden wirkungslos, Spruchrollen leeren sich. Bei verzauberten Waffen oder Rüstungen gehen [[1d6–3]] von allen magischen Zuschlägen verloren. Bei Artefakten mit mehreren Wirkungen wird für jede einzeln gewürfelt, ob sie betroffen ist.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[100,100],"drawn":false}],"formula":"1d100","replacement":true,"displayRoll":true,"_id":"PRovcPRqdrvFRpFN"}
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{"name":"Kritischer Fehler bei der Abwehr","permission":{"default":2,"CBq5YXAqbO7HoJ03":3},"flags":{"exportSource":{"world":"midgard-test","system":"midgard5","coreVersion":"0.7.9","systemVersion":0.02}},"img":"icons/svg/fire-shield.svg","description":"<h2>Tabelle 5: Kritischer Fehler bei der Abwehr</h2>","results":[{"_id":"Xdzk7cvwwnI2i18M","flags":{},"type":0,"text":"<h3>Keine besonderen Auswirkungen.</h3>","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":10,"range":[1,10],"drawn":false},{"_id":"8xuz2YsB90Z0KbLs","flags":{},"type":0,"text":"<h3>Der Angegriffene verliert kurz das Gleichgewicht.</h3>Er braucht etwas Zeit, um wieder kampfbereit zu sein, und kann in der folgenden Runde nicht angreifen.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":10,"range":[11,20],"drawn":false},{"_id":"gpzhwQyLX429zUz0","flags":{},"type":0,"text":"<h3>Die Verteidigungswaffe ist zerstört.</h3>Benutzt der Abenteurer weder Schild noch Parierwaffe, hat dieser Wurf dieselben Folgen wie 81 - 90. Bei magischen Waffen wird 1W6–1 ([[1d6-1]]) gewürfelt; die Waffe wird nur zerstört, wenn das Ergebnis größer als ihr magischer Abwehrbonus ist.<p>81-90</p>Der Verteidiger prallt unglücklich mit seinem Gegner zusammen (Nahkampf und Handgemenge) oder gegen ein Hindernis (Fernkampf) und ist kurzzeitig benommen. Im Nahkampf oder Handgemenge kann er in der folgenden Runde weder angreifen noch abwehren. Sein Gegner leidet unter denselben Folgen - aber nur, wenn ihm ein PW:Gewandtheit misslingt. Im Fernkampf kann der Angegriffene wie bei 61-70 dem nächsten Schuss nicht ausweichen und darf außerdem in dieser und der folgenden Runde nicht mehr angreifen.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":10,"range":[21,30],"drawn":false},{"_id":"Znrv6r6SHSBEclYd","flags":{},"type":0,"text":"<h3>Der Angegriffene lässt seine Verteidigungswaffe fallen.</h3>Die Waffe fällt ihm zu Füßen. Benutzt er weder Schild noch Parierwaffe, hat dieser Wurf dieselben Folgen wie 41-50.<p>41-50</p>Der Verteidiger wird nach hinten gedrängt (Nahkampf), oder der Schwung seiner Ausweichbewegung reißt ihn mit (Fernkampf). Im Nahkampf bewegt sich der Angegriffene 1 m geradlinig vom Gegner weg, wenn ihn kein massives Hindernis daran hindert - selbst wenn er dadurch in ein Lagerfeuer oder einen Abgrund hineingerät. Der Angreifer kann sofort folgen und den Kontakt aufrechterhalten, wenn er will. Im Fernkampf bewegt sich der Angegriffene von seinem Standort aus um 1 m nach links (bei 1-2 mit [[1d6]]), nach rechts (bei 3-4), nach vorne (5) bzw. nach hinten (6), wenn ihn kein Hindernis daran hindert. Im Handgemenge hat der Wurf dieselben Folgen wie 51-60.<p>51-60</p>Die Sicht des Angegriffenen wird behindert. Er kann in der folgenden Runde nicht angreifen, da er Blut oder Schweiß aus den Augen wischen oder eine verrutschte Kopfbedeckung zurechtrücken muss.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":10,"range":[31,40],"drawn":false},{"_id":"wLeOWz8B21WCkEwK","flags":{},"type":0,"text":"<h3>Der Verteidiger wird nach hinten gedrängt (Nahkampf), oder der Schwung seiner Ausweichbewegung reißt ihn mit (Fernkampf).</h3>Im Nahkampf bewegt sich der Angegriffene 1 m geradlinig vom Gegner weg, wenn ihn kein massives Hindernis daran hindert - selbst wenn er dadurch in ein Lagerfeuer oder einen Abgrund hineingerät. Der Angreifer kann sofort folgen und den Kontakt aufrechterhalten, wenn er will. Im Fernkampf bewegt sich der Angegriffene von seinem Standort aus um 1 m nach links (bei 1-2 mit [[1d6]]), nach rechts (bei 3-4), nach vorne (5) bzw. nach hinten (6), wenn ihn kein Hindernis daran hindert. Im Handgemenge hat der Wurf dieselben Folgen wie 51-60.<p>51-60</p>Die Sicht des Angegriffenen wird behindert. Er kann in der folgenden Runde nicht angreifen, da er Blut oder Schweiß aus den Augen wischen oder eine verrutschte Kopfbedeckung zurechtrücken muss.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":10,"range":[41,50],"drawn":false},{"_id":"OK1TzYWgPDqvBF6K","flags":{},"type":0,"text":"<h3>Die Sicht des Angegriffenen wird behindert.</h3>Er kann in der folgenden Runde nicht angreifen, da er Blut oder Schweiß aus den Augen wischen oder eine verrutschte Kopfbedeckung zurechtrücken muss.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":10,"range":[51,60],"drawn":false},{"_id":"jmWy6vH4NYiGghPE","flags":{},"type":0,"text":"<h3>Der Verteidiger gibt sich eine Blöße.</h3>Im Nahkampf oder Handgemenge darf der Angreifer sofort außer der Reihe einen zusätzlichen EW:Angriff machen, der nicht abgewehrt werden darf. Im Fernkampf kann der Angegriffene dem nächsten Schuss oder Wurf (in der laufenden oder folgenden Runde, nicht aber später) nicht ausweichen und daher keinen WW:Abwehr würfeln.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":10,"range":[61,70],"drawn":false},{"_id":"o6r0hJ0iufMsINa1","flags":{},"type":0,"text":"<h3>Der Angegriffene verstaucht sich den Fuß.</h3>Die Bewegungsweite verringert sich für [[2d6]] Runden um ein Drittel.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":10,"range":[71,80],"drawn":false},{"_id":"azc8c9daJPxkmg1P","flags":{},"type":0,"text":"<h3>Der Verteidiger prallt unglücklich mit seinem Gegner zusammen (Nahkampf und Handgemenge) oder gegen ein Hindernis (Fernkampf) und ist kurzzeitig benommen.</h3>Im Nahkampf oder Handgemenge kann er in der folgenden Runde weder angreifen noch abwehren. Sein Gegner leidet unter denselben Folgen - aber nur, wenn ihm ein PW:Gewandtheit misslingt. Im Fernkampf kann der Angegriffene wie bei 61-70 dem nächsten Schuss nicht ausweichen und darf außerdem in dieser und der folgenden Runde nicht mehr angreifen.<p>61-70</p>Im Fernkampf kann der Angegriffene dem nächsten Schuss oder Wurf (in der laufenden oder folgenden Runde, nicht aber später) nicht ausweichen und daher keinen WW:Abwehr würfeln.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":10,"range":[81,90],"drawn":false},{"_id":"fT5NKtySSqN8Yzlu","flags":{},"type":0,"text":"<h3>Der Angegriffene rutscht aus und stürzt zu Boden.</h3>Im Handgemenge hat dieser Wurf dieselben Folgen wie 61-70.<p>61-70</p>Im Nahkampf oder Handgemenge darf der Angreifer sofort außer der Reihe einen zusätzlichen EW:Angriff machen, der nicht abgewehrt werden darf.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":9,"range":[91,99],"drawn":false},{"_id":"gxzElw6oBZTjj15Z","flags":{},"type":0,"text":"<h3>Der Angegriffene stürzt und verliert das Bewusstsein.</h3>Er kommt nach [[1d6]] Runden wieder zu sich.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[100,100],"drawn":false}],"formula":"1d100","replacement":true,"displayRoll":true,"_id":"XKbuKI8F08WdFfWV"}
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{"name":"Kritischer Schaden","permission":{"default":2,"CBq5YXAqbO7HoJ03":3},"flags":{"exportSource":{"world":"midgard-test","system":"midgard5","coreVersion":"0.7.9","systemVersion":0.02}},"img":"icons/svg/d20-highlight.svg","description":"<h2>Tabelle 7: Kritischer Schaden</h2><h3>Die Folgen schwerer Verletzungen werden auf S. 63 (Kodex) beschrieben.\nEin Treffer hat besonders schwerwiegende Folgen (mit * markiert), wenn die Lebenspunkteverluste ein Drittel des LP-Maximums übersteigen. \nKostet ein kritischer Treffer das Opfer einschließlich der Zusatzschäden keine LP, richtet er keine längerfristigen Schädenan. Gliedmaßen (+) sind nur geprellt und nach 30 min wieder einsatzbereit. Ein Kopf- oder Wirbelsäulentreffer (++) macht nur wegen Schmerzen 30 min lang handlungsunfähig. Treffer im Gesicht/am Auge haben keine besonderen Auswirkungen.</h3>","results":[{"_id":"YXyhoVz5EAMuc05m","flags":{},"type":0,"text":"<h3>normaler schwerer Schaden</h3>","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":10,"range":[1,10],"drawn":false},{"_id":"jwBN8gCTqMgaPuc4","flags":{},"type":0,"text":"<h3>kurzer SchockDas Opfer kann durch den Schock der Verwundung eine Runde lang nicht angreifen.</h3>","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":10,"range":[11,20],"drawn":false},{"_id":"g1zQk3AHDdlq3sqH","flags":{},"type":0,"text":"<h3>Rumpftreffer mit Rippenbrüchen</h3>[[1d3]] Rippen des Opfers brechen.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":10,"range":[21,30],"drawn":false},{"_id":"XdF7xn83ChS4Qrzf","flags":{},"type":0,"text":"<h3>Rumpftreffer mit Gefahr innerer Verletzungen</h3>Das Opfer verliert zusätzlich zum normalen Schaden [[1d6]] LP und AP.<br /><b>*</b>: Schwere innere Verletzungen","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":5,"range":[31,35],"drawn":false},{"_id":"UjqhkUyUaBZ7n6CC","flags":{},"type":0,"text":"<h3>schwere Verletzung der Wirbelsäule <b>++</b></h3>Nur ein wuchtiger Hieb, z.B. mit einer Schlagwaffe, einer zweihändigen Hiebwaffe, einem Morgenstern, einem Kampfstab oder mit einer Pranke, richtet diese Art von kritischem Schaden an. Treffer mit anderen Waffen verursachen normalen schweren Schaden.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":5,"range":[36,40],"drawn":false},{"_id":"W7yzr5lC0z5NDt77","flags":{},"type":0,"text":"<h3>schwere Verletzung am rechten Arm <b>+</b></h3><b>*</b>: Mit 20% wird der Arm abgetrennt (bei einer Waffe mit Schneide) oder dauerhaft verkrüppelt. Mit Armschutz führt auch der Treffer mit einer scharfen Waffe nicht zum Abtrennen, sondern nur zur Verkrüppelung des Armes. Treffer mit Stich-, Wurf- oder Schusswaffen haben keine derart schwerwiegenden Auswirkungen.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":7,"range":[41,47],"drawn":false},{"_id":"1dFkXxy7VhtSbahw","flags":{},"type":0,"text":"<h3>schwere Verletzung am linken Arm <b>+</b></h3><b>*</b>: Mit 20% wird der Arm abgetrennt (bei einer Waffe mit Schneide) oder dauerhaft verkrüppelt. Mit Armschutz führt auch der Treffer mit einer scharfen Waffe nicht zum Abtrennen, sondern nur zur Verkrüppelung des Armes. Treffer mit Stich-, Wurf- oder Schusswaffen haben keine derart schwerwiegenden Auswirkungen.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":8,"range":[48,55],"drawn":false},{"_id":"CiAwKT1ZhOGKplBr","flags":{},"type":0,"text":"<h3>schwere Verletzung am rechten Bein <b>+</b></h3><b>*</b>: Mit 20% wird das Bein abgetrennt (ohne Beinschutz bei einer Waffe mit Schneide) oder dauerhaft verkrüppelt. Treffer mit Stich-, Wurf- oder Schusswaffen haben keine derart schwerwiegenden Auswirkungen.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":9,"range":[56,64],"drawn":false},{"_id":"PZa6plWsSiQFmu5c","flags":{},"type":0,"text":"<h3>schwere Verletzung am linken Bein <b>+</b></h3><b>*</b>: Mit 20% wird das Bein abgetrennt (ohne Beinschutz bei einer Waffe mit Schneide) oder dauerhaft verkrüppelt. Treffer mit Stich-, Wurf- oder Schusswaffen haben keine derart schwerwiegenden Auswirkungen.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":9,"range":[65,73],"drawn":false},{"_id":"5xXKfpkaOap9WV0o","flags":{},"type":0,"text":"<h3>schwerer Kopftreffer <b>++</b></h3>Helmlose Opfer verlieren zusätzlich zum normalen Schaden [[1d3]] LP und AP.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":7,"range":[74,80],"drawn":false},{"_id":"5OTWkWQxchPs6SQI","flags":{},"type":0,"text":"<h3>Treffer im Gesicht</h3>Das Aussehen des Getroffenen sinkt durch eine entstellende Narbe dauerhaft um ein Zehntel (mindestens aber um 1). Der Träger eines Helms mit Visier ist vor dieser Art von Schaden sicher.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":5,"range":[81,85],"drawn":false},{"_id":"GaZZENfKk81MI1IK","flags":{},"type":0,"text":"<h3>Kopftreffer mit Hörschaden <b><++></b></h3>Helmlose Opfer verlieren zusätzlich zum normalen Schaden [[1d3]] LP und AP. Zusätzlich schwere Verletzung am Ohr. Helmträger sind vor dieser Art von Schaden sicher.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":4,"range":[86,89],"drawn":false},{"_id":"OsfxiUi4dg0RM9XV","flags":{},"type":0,"text":"<h3>Augenverletzung</h3>Der Träger eines Helms mit Visier ist vor dieser Art von Schaden sicher.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":4,"range":[90,93],"drawn":false},{"_id":"TGtUlGPANVjZLgZH","flags":{},"type":0,"text":"<h3>Halstreffer</h3><b>*</b>: Eine spitze oder scharfe Waffe verletzt die Halsschlagader. Eine stumpfe Waffe verursacht eine schwere Halswirbelverletzung.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":3,"range":[94,96],"drawn":false},{"_id":"98WnvS1A35Vr0rOv","flags":{},"type":0,"text":"<h3>schwere Schädelverletzung <b>++</b></h3>Helmlose Opfer verlieren zusätzlich zum normalen Schaden [[1d6]] LP und AP. Fällt das Opfer ins Koma, sinkt seine Intelligenz durch Hirnschäden dauerhaft um ein Zehntel (mindestens aber um 1).","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[97,97],"drawn":false},{"_id":"8g1FJIsxKFVWvyxe","flags":{},"type":0,"text":"<h3>Augenverlust</h3>Bei einem Treffer mit einer scharfen oder spitzen Waffe oder einer Schusswaffe verliert das Opfer ein Auge. Der Träger eines Helms mit Visier ist vor dieser Art von Schaden sicher.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":2,"range":[98,99],"drawn":false},{"_id":"U1SXJI4yzfzcQM01","flags":{},"type":0,"text":"<h3>tödlicher Treffer</h3>Ein Treffer ins Herz, an der Kehle usw. tötet den Getroffenen augenblicklich.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[100,100],"drawn":false}],"formula":"1d100","replacement":true,"displayRoll":true,"_id":"cQX6GAYWErokE8ks"}
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{"name":"Kritischer Fehler bei Angriffen","permission":{"default":2,"CBq5YXAqbO7HoJ03":3},"flags":{"exportSource":{"world":"midgard-test","system":"midgard5","coreVersion":"0.7.9","systemVersion":0.02}},"img":"icons/svg/d20-grey.svg","description":"<h2>Tabelle 4: Kritische Fehler bei Angriffen</h2>","results":[{"_id":"dIX62PrnwNTY929l","flags":{},"type":0,"text":"<h3>Keine besonderen Auswirkungen.</h3>","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":10,"range":[1,10],"drawn":false},{"_id":"IgEkc7L4KlW745gH","flags":{},"type":0,"text":"<h3>Der Angreifer verliert kurz das Gleichgewicht.</h3>Er braucht etwas Zeit, um wieder kampfbereit zu sein, und kann in der folgenden Runde nicht angreifen.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":10,"range":[11,20],"drawn":false},{"_id":"lXeIddddllhBc5aj","flags":{},"type":0,"text":"<h3>Der Angreifer lässt seine Waffe fallen.</h3>Sie fällt auf das Feld, auf dem er sich befi ndet. Fäuste, Pranken usw. werden leicht geprellt und können in der folgenden Runde nicht eingesetzt werden.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":15,"range":[21,35],"drawn":false},{"_id":"hNjE2KIIGCvgcBjf","flags":{},"type":0,"text":"<h3>Die Angriffswaffe wird zerstört.</h3>Bei magischen Waffen wird 1W6–1 ([[1d6-1]])gewürfelt; die Waffe wird nur zerstört, wenn das Ergebnis über dem höheren der beiden magischen Bonuswerte für Angriff und Schaden liegt. Bei Angriffen mit Fäusten, Zähnen usw. wird der betreffende Körperteil geprellt und kann 10 min lang nicht eingesetzt werden.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":15,"range":[36,50],"drawn":false},{"_id":"2mW1vM6xy0emVwDM","flags":{},"type":0,"text":"<h3>Der Angreifer verletzt sich selbst.</h3>Im Nahkampf und Handgemenge mit einer Waffe erleidet er durch seine Ungeschicklichkeit [[1d6–1]] schweren Schaden. Bei Angriffen mit der bloßen Hand und anderen natürlichen Waffen oder mit Wurfwaffen verliert der Angreifer [[1d6–1]] AP durch eine Muskel zerrung und kann eine Runde lang nicht angreifen. Bei einem Bogen- oder Armbrustschuss reißt die Sehne und verletzt den Schützen leicht ([[1d6–1]] AP Verlust). Sie kann in [[1d6+3]] Runden durch eine neue ersetzt werden.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":5,"range":[51,55],"drawn":false},{"_id":"bd5AxyNFZ2RQ7Aq0","flags":{},"type":0,"text":"<h3>Der Angreifer trifft aus Versehen die nächststehende befreundete Person.</h3>Er fügt ihr [[1d6–1]] schweren Schaden zu. Befi ndet sich kein Gefährte in Reichweite, hat der Fehler keine Folgen. Kommen mehrere Personen als Opfer in Frage, wird eine von ihnen ausgewürfelt.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":5,"range":[56,60],"drawn":false},{"_id":"CY9a5ajPDQGns8CN","flags":{},"type":0,"text":"<h3>Der Angreifer läuft in die Waffe des Gegners hinein.</h3>Der Angegriffene darf sofort außer der Reihe einen zusätzlichen EW:Angriff machen, der nicht abgewehrt werden darf.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":10,"range":[61,70],"drawn":false},{"_id":"pVHTa2JuXutMDar7","flags":{},"type":0,"text":"<h3>Der Angreifer verstaucht sich den Fuß.</h3>Seine Bewegungsweite verringert sich für [[2d6]] Runden um ein Drittel. Bei einem Schuss mit Bogen oder Armbrust schlägt die Sehne gegen den Arm des Abenteurers, der dadurch [[1d6–1]] AP verliert und eine Runde lang nicht schießen kann.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":20,"range":[71,90],"drawn":false},{"_id":"q4hhhMPXWJlmFMY7","flags":{},"type":0,"text":"<h3>Der Angreifer stolpert und stürzt zu Boden.</h3>Bei Armbrust- oder Bogenschuss reißt stattdessen die Sehne und verletzt den Schützen leicht [[1d6–1]] AP Verlust - s. 51-55). Im Handgemenge hat dieser Wurf dieselben Folgen wie 71-90.<p>51-55</p><p>Der Angreifer trifft aus Versehen die nächststehende befreundete Person. Er fügt ihr [[1d6–1]] schweren Schaden zu. Befi ndet sich kein Gefährte in Reichweite, hat der Fehler keine Folgen. Kommen mehrere Personen als Opfer in Frage, wird eine von ihnen ausgewürfelt. </p><p>71-90</p><p>Der Angreifer verstaucht sich den Fuß.Seine Bewegungsweite verringert sich für [[2d6]] Runden um ein Drittel. Bei einem Schuss mit Bogen oder Armbrust schlägt die Sehne gegen den Arm des Abenteurers, der dadurch [[1d6–1]] AP verliert und eine Runde lang nicht schießen kann.</p>","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":9,"range":[91,99],"drawn":false},{"_id":"huSeP6mv8OeNYJDj","flags":{},"type":0,"text":"<h3>Der Angreifer stürzt zu Boden und zerstört dabei seine Waffe</h3>. Bei einem Angriff mit natürlichen Waffen kann der betreffende Körperteil wie bei 36-50 10 min lang nicht eingesetzt werden. Bei einem Angriff mit Schusswaffen fällt der Abenteurer nicht hin.","img":"icons/svg/d20-black.svg","resultId":"","weight":1,"range":[100,100],"drawn":false}],"formula":"1d100","replacement":true,"displayRoll":true,"_id":"sVgHbAxseIoeIMz8"}
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